Goudos


Obsah

Obsah 0-1
------
Úvod
Úvod 1-1
Obecně o goudos 1-2
Vznik 1-3
------
Svět - T2
Mapa T2 2-1
Historie 2-2
Popis míst na T2 2-3
Svět - T1
Bohové obecně 2-4
Encyklopedie božstev 2-5
Svět - T3
T3 - popis 2-6
Encyklopedie démonů 2-7
------
Rasy
Tabulka ras 3-1
Zvláštní shcopnosti ras 3-2
Popisy ras 3-3
Ostatní k rasám 3-4
------
Předměty
Zbraně
Artefakty
------
Dobrodružství
------
Poděkování



Úvod




Úvod

Goudos je fantasy svět pro herní principy systému DrD (, které i prohlubuje), ale je také velmi lehko modifikovatelný pro prakticky jakýkoliv jiný herní systém. Tvůrci světa se snažili popustit uzdu fantazie, ale také zachovat základní fyzikální zákonu a principy našeho světa, aby se na něm dalo hrát.


Obecně o goudos

Svět vypadá jako takové ty trojvrstvé podnosy na ovoce (Takové ty dole největší talíř nad ním menší a nahoře nejmenší a uprostřed sloup). Uprostřed světa je ústřední sloup (SS; ze země vypadá jako strašně vysoká hora).

Horní patro (T1) má průsvitnou klenbu na, které žijí bohové (aby na ně stále každý nekoukal používají mraky atd.). Tato vrstva je pokud chcete prostupná, ale lze na ní i stát. Uprostřed končí prostřední sloup a na něm je sídlo bohů (panteon). Tato vrstva také přímo jiskří magii.

Prostřední talíř (T2) je klasický plochý fantasy svět, ale uprostřed je pohoří a jedna hora (SS) vede strašně vysoko. Celková velikost T2 je asi jak Eurasie a Afrika. Okraj většinou končí horami, kde je najednou strmý spád. Tato vrstva stojí na 25 mil širokém pásu hornin.

Na nejdolnějším kruhu (T3), ploše nebo jak to chcete nazývat je říše démonů. Démoni jsou většinou ve fyzické podobě (ala balrog), je to něco jako peklo. Povrch je jedna černá, ostrá skála vedle druhé, různé propasti atd. Jsou zde sopky, lávová jezera, ale i ledová jezera atd. Také zde najdeme některé duše zemřelých. Může se zde nekontrolovatelně otevřít brána s některou ze sfér.

Celý tento svět obklopuje pole magie (Magická bariera=MB), které se dotýká všech okrajů všech tří desek. Nad T1 je oblouk této magie. Toto pole zabraňuje průchodu vzduchu a vody (kde se dotýká kraje). Pole je lehce prostupné a normální živočich si ho ani nevšimne. Horské řeky, které mají vyšší spád mohou touto magickou vrstvou protéct a utvoří obrovský vodopád až na T3. U krajů, kde jsou moře se na konci zvedá pevnina, tak že moře je maximálně hluboké 20 coulů, aby se zmírnil tlak (voda tedy neprotéká). Na T3 je okraj ohrazen vysokými skalami, kde velmi často žijí draci samotáři. Draci sídlí ve středovém sloupu, v kterém existuje síť jeskyň (extrémně nebezpečných, zrádných a zamotaných). Tento jeskyní komplex jim umožňuje pohybovat se mezi T (1-3) a střežit tyto průchody. Mladší draci se zdržují jako mazlíčci bohů v horní části, naopak nejdivočejší (rudí atd.) budou dole na T3.

Ústřední sloup je široký přibližně 20 kilometru v základně, 10 Km uprostřed, nahoře už dosahuje šířky pouze 5 Km a vystupuje přibližně 1000 sáhů nad úroveň T1. Na vrcholku je panteon bohů z praskály (materiál celého sloupu), který nejde zničit pozemskými zbraněmi.


Vznik




Svět




Mapa T2


Historie


Místopis T2


Bohové

Vznik

O vzniku božstev se traduje spousta pověr a bájí, ale pravdou je, že nový bůh vznikne, pokud počet v něj věřících lidí přesáhne jedno promile všech obyvatel světa, tzn. Goudosu. Čím více věřících bytostí bůh má, tím vzrůstá jeho moc a síla

Hlavn bůh

Je zde jeden hlavní bůh, který existuje již od začátků Goudosu. Dále má 5 potomků, elementálů, nebo spíš bytostí které si stvořil na pomoc a daroval jim moc nad živly vzduchu, vody, ohně, země a magie . Nejedná se samozřejmě o elementály alchymistovi, nýbrž o kouzelné nadpřirozené bytosti, které ovládají všechnu moc, kterou jim jejich živel propůjčuje. Postupem času dokonale splynuli se svým živlem, takže je už nikdy nemůžete potkat. Jen alchymista může vyvolávat jejich drobné části. Ale teď se vraťme zpátky k původnímu hlavnímu bohu bohů, dalo by se říci nejmocnějšímu z nejmocnějších. Jedná se prakticky o jakéhosi dozorčího nad ostatními božstvy, což nemusí vždy být zrovna nejlehčí práce, protože bohů může být až 1000. Jednalo by se o boha s neomezenou mocí, tak jak ho popisuje křesťanství, kdyby nebylo jeho pěti pomocníků, kteří ho usměrňují a bez jejich svolení či pomoci jak by se to dalo nazvat, nedokáže dělat věci tak absolutního rázu jako by byla nějaká velká změna celého Goudosu. Existuje prý také asi 10 moudrých draků, údajně převtělených kdysi mocných padlých božstev, jejichž síla je dost velká na to, aby k nim bůh cítil jakýsi respekt.

"Řadoví" bohové

Schopnosti jimiž oplývají se odvozují od víry, kterou v nich lidi vkládají (bůh zemědělství se může postarat o lepší úrodu atd.). Jejich schopnosti samozřejmě nejsou neomezené. Platí zde čím více věřících, tím větší moc.

Svatostánky bohů

Tím myslím chrámy (jejich domovy) na T1. Mají podoby chrámu, který je na zemi a který se tomu bohu nejvíce líbí. Tento chrám je nad územím s největší hustotou uctívačů. Chrám je z oblaků (jako celé T1) a jeho pevnost a hustota se odvíjí od procenta uctívačů (indexu víry). Takže například chrám boha v kterého věří 10% všech obyvatel bude z pevného kamenu. A chrám boha který bude mít index víry 2/1000 bude skoro jen z mlhy, která jen tak tak udrží živou bytost.

Panteon

Na vrcholku sloupu na T1 je takový Panteon, kde se nejvíce vyskytuje hlavní bůh a pak slabší bohové (ti mocnější bohové mají třeba i své chrámové komplexy).

Ostatní o bozích

Jak poznáte boha aneb jeho základní vlastnosti Většina bohů má svého mazlíčka (typického k jeho postavení). To jest bůh moudrosti má sovu a bůh smrti třeba fexta. Tento mazlíček je poměrně inteligentní (maximálně 15) a je zcela oddán svému bohu. (také může být něco jako jeho prorok). Někteří bohové mají i více těchto mazlíčků a někteří žádného. Dále každý se může teleportovat z T1 kamkoliv na T2, kde je v oblasti 10Km2 (čtverečních), alespoň jeden uctívač. Na T3 se může teleportovat pouze do blízkosti středového sloupu. Zpátky na T1 se může teleportovat odkudkoliv a kdykoliv.


Encyklopedie božstev


T3 - popis


Encyklopedie démonů





Rasy





Tabulka ras

Druh Odrůdy Velikost Síla Obratnost Odolnost Inteligence Charisma Zvláštní schop.
Člověk Barbar B 10-15 8-13 11-16 6-11 1-16 8, 10
Sapiens sapiens 6-16 9-14 9-14 10-15 2-17 12
Elf Lesní B 7-12 10-15 6-11 11-16 8-18 10, 11
Noční 1, 10
Vznešený 4-9 10-15 5-10 12-17 12-17 4, 13
Goblin Gnóm A 5-10 9-14 10-15 9-14 6-11 1, 6
Skřet 7-12 8-13 10-15 5-12 3-8 8, 9
Hobit Lenošivý A 3-8 11-16 8-13 10-15 8-18 3, 13
Trol* Velký C 12-17 12-17 3-8 2-7 4-9 2, 14
Gargoyla B
Trpasličí A
Trpaslík Horský A 9-14 7-12 12-17 7-12 7-12 1, 5, 7
Poloobr Krolové C 13-18 3-8 12-17 2-3 3-8 2, 9
Minotauři* 2-3
* Pouze pro zkušené hráče RPG, kteří hrají charakter! (o tom jak hrát tyto rasy je samostatná kapitola: ostatní k rasám; 3-4)



Zvláštní schopnosti ras

Nějakou zvl. schopnost má každá rasa na Goudos. Tyto schopnosti může používat s jakýmkoliv povoláním a nemůže o ně přijít. Zde je seznam:

1) Infravidění - Vidění tepla/zimy ve tmě (okolní světlo musí být méně intenzivní než běžné sluneční) do 20 sahů.
2) Ultrasluch - Funguje jako sonar do 50 sahů. V okolí však nesmí být vetší hluk než běžný hovor.
3) Hobití Čich - Umožňuje vycítit přítomnost jakéhokoliv živého tvora (čili ne nemrtvého). Dosah je 12 sahů a zkracuje se o 1 sáh za 20 coulů dřeva,10 kamene a 1 coul kovu.
4) Závislost na magii - Každou úroveň této postavě ubudou 2 životy a přibudou 4 magy. Těmito magy si kouzelník a hraničář zvýší limit magenergie. Alchymista je umí převést do sové podoby (alch. Magy). Všechny ostatní povolání budou mít magy, které jim nebudou k ničemu a budou mít méně životů. Za každý mag. Předmět si postava může (,ale nemusí) vrátit jeden život a ubude ji 1 mag (samozřejmě jen ty co jsou ovlivňováni toto schopností).
5) Cit nerostů - Schopnost vycítit blízké nerosty (v dole ví kam kopat). Pozná známý nerost (+ 2 k hodu na poznání)
6) Cit kovu - Schopnost rozeznat známy kov (+ 2 k hodu na poznání). Též obsahuje dovednost metalurgie (zpracování kovu).
7) Odolnost vůči magii - 30% odolnost vůči jakémukoliv druhu magie.
8) Regenerace - Lečí 1 za pět směn.
9) Necitlivost - Snižuje mez vyřazení o 1.
10) Lov - +1 k UČ proti zvířatům. + 10% při stopování.
11) Přírodní pouto - V lese, pralesa atd. dává +1 k orientaci a úplnou odolnost vůči nemocem a +1 na hod proti jedu.
12) Kolonialismus - Každá rasa, která přijde do styku s kulturou rasy ovládající tuto schopnost poměrně rychle (rozhodně rychleji než u jiné rasy) přejímá zvyky, náboženství a kulturní tradice (v případných hodech +2 k char.). Také zlepšuje obchod (+ 1 k handlování a + 1 pro prodání svého výrobku).
13) Aura přátelství - Vyzařuje přibližně v okolí třech sáhů od působitele. Všechny postavy, které nemají tuto auru mají nutkání (pouze nutkání. Jde tomu odolat, ale postava musí být přesvědčena, že chce něco jiného) chovat se přátelsky, spřátelit se s vrhatelem aury, nelhat, nekrást a celý svět uvidí růžověji. Na postavy se špatným přesvědčením působí tato aura částečně a místo představy krásného světa pociťují něco co se jim nelíbí
14) Kamenná podstata - Tito tvorové jsou z kamene. Tím pádem na ně nepůsobí studenější oheň, psychická kouzla, vitální kouzla, hraničářova kouzla a sečné zbraně se o něj tupý.




Popisy ras


Člověk

Sapiens sapiens

Rod zbraň: Široký meč; Velikost: 165-200 coulů;průměrný věk: 60-70let
Člověk dnešního typu, který se neliší od člověka na zemi. Tím pádem se nebudeme zdržovat popisy atd.
Kolonialismus
Člověk je nejrozpínavější (a nejpřizpůsobivější rasa). Tím pádem získal zvyk všude, kam přijde přinášet svou kulturu (například jako Američani, kam přijdou postaví Mc'Donalts). Dále také jsou dobrými obchodníky, což jim poskytuje schopnost dobře prodat a dobře smlouvat.

barbar

Rod zbraň: meč bastard; Velikost: 165-200 coulů;průměrný věk: 55-65let
Barbar je mohutnější, šlachovitější a silnější člověk. Je zvyklí žít v nehostinných podmínkách (ať už pláně, pouště, ledové pustiny nebo hory). Má daleko lepší vztah k přírodě než běžný člověk.
Lov
Jeho blízký vztah k přírodě a nutnost přežít i jako jedinec ho naučila dobrému lovu (+1 v boji proti zvířatům).
Regenerace
Tato schopnost také pochází s pustin, kde přirozeně žije, kde bojuje každodenně o svůj život a nemůže si dovolit mít dlouho zranění z minulého boje.



Elf

Rod zbraň: : Dlouhý luk; Velikost: 160-190 coulů;průměrný věk: 500-????
Rasa poměrně podobná člověku, ale jsou méně robustní a silní. Také jsou štíhlejší a tím pádem vypadají vyšší, ale ve skutečnosti jsou skoro stejně vysocí jako lidé. Elfové mají všichni velmi kladný vztah k přírodě a poměrně i k magii (ale nepřehání to s ní).

Lesní

Nejčastější zástupce této rasy je lesní elf. Jak už název napovídá žije v lese, kde dodržuje soulad s přírodou a ochraňuje les před vetřelci. Většinou se oblékají do zelené nebo šedé barvy, aby splynuli s lesem. Když někdo vstoupí do jejich teritoria tak pokud není nepřátelský k nim nebo k přírodě uvítají ho s otevřenou náručí.
Lov
Staletí zkušeností s lesem a jeho obyvateli lesní elfy naučilo jak vysoce efektivně lovit (+1 UČ proti zvěři). Také umí dobře stopovat (+10% ke stopování), když si k tomu domyslíme že často jsou hraničáři tak nám vychází, že žádný úlovek neuteče.
Přírodní pouto
Příroda umí ocenit pomoc elfů a vytvořila v lese, pralesa atd. jistý druh symbiózy, která elfy chrání proti všem nemagickým a zčásti (podle PJ) i magickým nemocem. Jedy na ně působí omezeně (+1 k hodu proti pasti). Navíc se elf neztratí (+1 k hodu na orientaci).

Noční

Tito elfové žijí v noci ve svých městech, která staví na odlehlých místech (oáza uprostřed pouště, schované v údolí atd.). Města se podobají lidským, ale jsou čistější a většinou bez násilí a loupeží populaci tvoří 97% nočních elfů, 2,5% jiných elfů a 0,5% jiných ras. Jelikož žijí v noci jsou poměrně bledí a přes den mají postih -2 k ÚČ a OČ, -1 k iniciativě, orientaci, při hodu proti jakékoliv jiné pasti. Za šera naopak vidí skvěle a v noci se orientují podle infravidění a slabých zdrojů světla (hvězdy, měsíc…). Jejich kováři vyrábějí specifickou zbraň pro noční elfy - Katanu (UČ 6, +3, OČ 0; střední jedenapůlruční zbraň) , kterou válečníci používají jako rodovou zbraň a chodci si do ní zaklínají démona chodcova meče.
Infravidění
Jejich noční život si samozřejmě žádal nějaký způsob jak vidět ve tmě. Jelikož zijí v teplých oblastech tak jsou zdi a zem rozpálené a noční elfové jsou alespoň prvních pár hodin po setmění i v úplné tmě rozeznat budovy a zem. Jinak samozřejmě používají lucerny, louče a kouzla.
Lov
Noční elfové se živí z poloviny zemědělstvím a z poloviny lovem což je naučilo dobrému lovu.

Vznešený

Tento poddruh elfů se nevyskytuje nikde, kde jsou ostatní rasy. Žijí např. na odlehlém ostrově, ve městě vysoko v horách, v podmořském a létajícím městě (více se dozvíte v kapitole: specifika Goudos) a několika dalších sídlech. Ve velmi malém měřítku se také vyskytují v největších městech celého Goudos. Teoreticky jsou nesmrtelní, ale jejich zvídavost v magických oblastech zaviňuje, že čas od času nějaký z nich zemře nebo se ztratí. Množí se jen velmi omezeně (v průměru 1 přírůstek k celé rase za 10let). Mají velmi kladný vztah k magii, ale její odvěké používaní zapříčinilo závislost…
Závislost na magii
Byla vypěstovaná po dlouhodobém používání magie. Vznešený elf má proto u sebe vždy nějakou magickou zásobu a v ta se mu tvoří z jeho vlastního těla! Může se stát že dokonce zemře kvůli nedostatku magie.
Aura přátelství
Tuto auru mají odnepaměti a neví se jak vznikla, ale díky ní se jim začalo říkat vznešení. Má jediný negativní vlil, že zlé bytosti pociťují podvědomou nenávist vůči této auře a proto nesnáší vznešené elfy.



Goblin

Gnóm

Rod zbraň: ; Velikost: 90-130 coulů;Průměrný věk: 80-90;
Gnómové jsou pověstní svým umem práce se železem. Žádný kovář se jim nevyrovná, žádná ocel není pevnější než ta jejich..., ale za svou práci si nechávají také dobře zaplatit. Žijí nejčastěji v trpasličích dolech, kde rovnou zpracovávají rudu co trpaslíci vykopou.
Infravidění
Cit kovu

Skřet

Rod zbraň: Skřetí šavle; Velikost: 80-130 coulů;Průměrný věk: 50-60;



Ostatní k rasám

Jak hrát těžší rasy (Trol, minotaur)?

Trolové jsou velice specifickou rasou a do tabulky byla vložena spíše pro úplnost tabulky než pro běžné hraní. Trolové mají býti velice blbý a přitom velmi, ale velmi odolní což v kombinaci s horším hráčem znamená nudu nebo pouhý masakr. Velmi dobrý hráč se dokáže vžít do své postavy a hrát její charakter a možná zahrát zábavně (jak pro sebe, tak pro ostatní) i trola. Toto platí pro troly velké u zbylých dvoj to platí daleko víc a jejich předpoklady pro hru jsou mizivé (leda jako druhá postava), jelikož se zbylí dva skoro nepohybují. Minotauři nejsou ani tak rasa jako spíše zvířata humanoidního tvaru. Jsou krvelační a jde jim jen o potravu. Jejich myšlení se omezuje na boj, únik boje, vyhledání kořisti, přežití. Takže nám zase vychází nehratelná rasa. Takže jediná skutečně hratelná rasa z těchto ras je Trol velký.

Systém ras Goudos je příliš složitý co s tím?

Goudos je koncipován tak, se lze hrát se standardními rasami z DrD. Nebo je tu možnost vyškrtnout Troly a minotaury a rasy jsou poměrně jednoduché.

-